bot-clan

2 Sep

Suchtgamer: ,,Wo is’ die Tastatur bei der Nähmaschine?”

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Diesmal möchte ich ein etwas ernsteres Thema ansprechen. Vor einiger Zeit gab es einmal eine offizielle Umfrage an Gamer, wie lange diese denn durchschnittlich am Tag am Computer säßen. Das Ergebnis lag dann in etwa bei 3-5 Stunden – an Wochentagen. Viele der Leser werden sich nun denken ,,na und? Mache ich auch”, doch das ist ganz und gar nicht okay. Denn als allererstes verursacht langes sitzen am Computer nachweislich Kopfschmerzen und Gesundheitsschäden und zweitens kann man, vor allem im Sommer, besseres mit seiner Zeit anstellen. Jugendliche, die solange am PC ihre Zeit vergeuden, können wahrscheinlich nicht einmal mit einer Nähmaschine umgehen (wer Interesse hat, schaut mal hier http://www.naehmaschinen-hv.de/ vorbei), denn sie haben es noch nie gelernt. ,,Was ist denn so wichtig daran, mit einer Nähmaschine umgehen zu können?” Nichts. Nichts ist wichtig daran, mit einer Nähmaschine umgehen zu können, denn es geht hier vor allem um Alltagssituationen, und der Umgang mit Dingen wie einer Nähmaschine gehört dazu.

Versteht mich nicht falsch, ich schreibe nicht, ihr sollt nicht zocken. Ich schreibe, ihr solltet damit nicht übertreiben.

1 Jun

Asus befragt Online-Gamer zu Mogel-Treiben

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P.S.: Auf manchen Servern dauert immer das Kaufen der Waffen ewig, trotzdem verwende ich nicht einmal einen Kauf-Cheat oder wie das Ding heisst…
nu mach mal n punkt…das is kein kaufcheat sondern n einfaches script, welches dir auf langsamen servern auch nichts bringt… zum Asus-shit:
1) man kann den Treiber auch fuer andere GraKas einsetzen
2) die PunkBuster-Aktion finde ich zwar hart aber das einzig wahre wenn Punkbuster _jedes_ CHeaten unterbinden will. By the way sind die Referenztreiber eh besser…
3) die mittlerweile 88% Gegner des Treibers (siehe Vote) wuerde ich mit Vorsicht geniessen, da sich sicher schon ca. 20 % davon den treiber organisiert haben solange es ihn noch gibt.
zum Campen (in einem der Zelte Icon Wink in Asus befragt Online-Gamer zu Mogel-Treiben ) : Es gibt definitiv unterschiede zwischen campen und Verteidigen, allerdings merkt man das erst wirklich, wenn man ClanWars spielt und den Effekt einer guten Verteidigung merkt…
Ich selber bin Rusher, und ich denke auf Public-Servern komme ich so gut zurecht. Wenn ich mir aber nen ClanWar ohne unsere Sniperdeckung (je nach Map) vorstelle dann krieg ich Angst…
Was mich allerdings nervt sind Leute die auf Publics (z.B. in Dust) nur mit der AWP sitzenbleiben besonders bei schnellen und kleinen Maps…mich langweilt das auch dermassen, das ich eh nie wirklich
Snipern keonnen werde…
(fast alles CS-Erfahrung, aber auch in Quake kann Snipern spass machen)

26 Apr

Fix zusammengeschusterte Titel aus dem Games-Baukasten wird Mainstream – Games Convention

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Mehr und mehr wirken viele Titel wie “mal schnell aus einem Baukaste zusammengefrickelt”. Sicher keine brandneue Erkenntniss sondern eine die sich seit einigen Jahren immer mehr aufdrängt. Ach von wegen. Das war schon immer so. Auf dem C64 gab es 1000 Weltraum-Arkadeshooter, auf dem GameBoy gab es 1000 Jump’n'Runs, auf dem PC der 90er gab es Endlosserien wie Kings Quest, Ultima, Larry, Cryo-Renderorgien & Co. Und auch in diesem Jahrzehnt gibt es durchaus Innovationen wie Katamari, Nintendogs, Sims (nein, LCP war was anderes), GTA3, Fahrenheit, Eyetoy, Guitar Hero usw.. Ich sehe da keinen besonders großen Unterschied. Was damals die Jump’n'Runs und Adventures waren, sind halt heute die Weltkriegsshooter und Proletenrennspiele. Muss man ja nicht kaufen, es gibt genug Alternativen, wenn man mal genau hinschaut. Um die wird halt nur nicht so ein Rummel veranstaltet. Nach meinem Eindruck haben sich viele Softwarestudios das Modell der Game-engine-Lizensierung bzw. Weiterverwendung, das sicher id-soft, Valve, Epic und anderen viel www.geldanlagehilfen.de eingespielt hat, abgekuckt um effizient Titel am laufenden Band zu produzieren. Die Engines heute sind um Welten komplexer als früher. Wenn man da für jedes Spiele eine eigene entwickeln wollte, würde man fünf Jahre und länger für ein Spiel brauchen, vom Personalaufwand ganz zu schweigen. Die Enginelizensierung und auch Middleware wie Speedtree oder Havoc sind eine vernünftige Sache und eine ganz normale Entwicklung innerhalb der Softwareindustrie. Man schreibt ja auch keine Anwendungsprogramme mehr, die ihre GUI komplett selbst rendern, sondern verwendet dafür Toolkits. Warum sollte das bei Spielen anders sein? Die dabei schon im Konzept manifestierte Lieblosigkeit ala “darf nix kosten” erzeugt logischerweise keine neuen oder gar eindrucksvollen Titel. Es erscheinen doch noch genug Perlen und auch die eine oder andere Innovation. Dass das früher alles besser war ist verklärte Nostalgie. Man muss sich ja nur mal den alten Kram mit Emulatoren ansehen. Da wirkt das ganz anders. Der größte Teil der Spiele war da auch lieblose Massenware mit schlechter Steuerung, “You did it!” als Abspann und unfairem Schwierigkeitsgrad.

7 Apr

GAGA-Games TV

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In einem Fall war es so, dass der Moderator das Spiel frisch installiert hatte (nach eigener Aussage hatte er es vorher nicht
gespielt), das Spiel startete und nach wenigen Minuten meinte, dass es nicht intuitiv war. Es handelte sich um eine Wirtschaftssimulation, bei der ein kurzer Blick ins Handbuch Tastaturbelegung) vollkommen gereicht hätte. Naja, aber eine Tastaturbelegung ist nunmal kaum intuitiv gestaltbar. Es gibt Ausnahmen wie das mittlerweile übliche Navigieren mittels der
Cursortasten bzw Bestätigen/Abbrechen von Dialogen via Enter/Escape. Sonstiges wie z.B. Strg+B -> Bauen, Strg+F -> Finanzverwaltung oder was auch immer mag bestenfalls logisch und extrem leicht erlernbar sein, das sollte man aber nicht mit einer intuitiven Bedienung gleichsetzen. Letzteres basiert auf der (unbewussten) Abstraktion von bereits Gelernten/Angewöhnten, man hat halt eine Erwartung ohne es explizit besser zu wissen(weil man es 5min zuvor im Handbuch gelesen hat). -> zu sagen das eine Anwendung XY nicht intuitiv bedienbar ist ist sicher kein großes Kunststück, zumal dies eine absolut subjektive Bewertung ist. Ein anderer Spieler mit mehr Erfahrungen mit Wirtschaftssimulationen hätte das wahrscheinlich anders beurteilt,
seis drum.

1 Feb

Games go Open Source

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Nethack wuerde ich eher als “Sohn” des Klassikers
bezeichnen. Als das wuerde ich ja “ADVENT” einordnen,
was trotz des Namens nichts mit der vorweihnachtlichen
Jahreszeit zu tun hat, sondern ein Artefakt allzu
beschraenkender Dateisystem ist, die es einem nicht erlauben
“Adventure” auch auszuschreiben.
Aber gut, solche Spiele gab es schon als Mami und Pappi
noch mit grossen COBOL-Keulen gegen IBM-Drachen fochten,
aber der Widerspruch besteht ja — im Gegensatz zu fast
allen anderen Software-Sparten — mit der kommerziellen
Nutzung von Spielen. Hier lebt sichs recht schwer von
Support-Tantiemen. Spiele die derartig komplex und
schwierig sind, dass man den Hauptgewinn durch die
Hint-Hotline macht, will ich mir erst gar nicht vorstellen.
Open-Source _Engines_, ja. Spiele selbst? Das scheitert
ja wohl zuerst an den als oft so freigeistig verschrienen
Kuenstlern. Programmieren fuer lau? Kein Problem.
Zeichnen ohne Gewinn? Fuer was hat man dann die Kunsthochschule
besucht?
So ist es also schon schwer, Gratis-Freizeit-Spiele
zu bekommen, fuer Firmen ist der Open Source weg
schlicht nicht gehbar, von der Engine einmal abgesehen.
Und diese sollte ja normalerweise nur den minimalsten
Teil des Spieles stellen (dass dem nicht so ist,
waere ein Thema fuer andere Reportagen).